《侠客风云传前传》中众多的游戏系统让很多新萌玩家眼花缭乱,那么下面我们一起看看《侠客风云传前传》武学打造、天赋任务及战斗彩蛋等试玩心得吧。
前言
本作采取的套路是金庸的套路,然而由于本人没有正儿八经的玩过金群的原版和各种MOD,所以找不到那种感觉。我反而觉得这个游戏也类似于我玩了无数遍的三国群侠传,队友的剧情比较独立,一个队友对应一个支线任务,当然也有队友和主线任务缠绕在一块的情况。
武学、四维
武学系统对于各位本传的武痴朋友们来说是个福音,因为我们可以看见一个队友可以搭配各种风格迥异的武学,6个战斗可用武学也保证了大家不再以0CD来区分武学好坏了,更重要的是武学的连贯性和可用性以及和队友的配合上面。
四维系统是一个略显鸡肋的系统,虽说有80出奇迹的设定,但是我总觉得如果四维不对应战斗提升而仅仅只是一个学习武学的门槛就太尴尬。(当然现在河洛还没有告诉我们四维是否会影响数值)
打造、炼丹
打造和炼丹系统的保留则证明了本作的纯RPG倾向,会玩2048,眼力好就可以行走江湖无所畏惧。
天赋、传闻
天赋系统也算是本作的核心,虽然人物的天赋固定,但是如何搭配队友,尤其是如何处理战斗天赋队友和探索天赋队友的分配比例也是各位玩家需要各种考虑的问题。 本人就是三主角加上小和尚T、盼盼AOE、真主角、阅历皇子、盗窃燕、剩余一个位子留着做各种特殊任务空闲用。主要的玩法就是小和尚拉、盼盼AOE、猪脚们收割、燕子能偷则偷、皇子打酱油。
本作的传闻系统本人还未搞清楚,每次以为有什么特殊任务结果跑到指定对象那里去发现没有任务,我也是醉了,不知道后期会不会有大神能够探索出这个传闻系统的真实功效,毕竟现在大家都还只是开荒阶段。
任务、战斗
本作的任务系统和对话重溯也显得略为狗屎,因为你根本不能好好的翻笔记,之前三国群侠的小鬼做的笔记就很不错,河洛的大大们应该保留好的元素啊。
再说说你们吐槽很久的战斗系统,其实本作的战斗系统的UI设计和信息呈现之所以看起来没有本传那么好,我想还是因为河洛的大大们想把战斗界面做的更加的简洁,然而带来的结果就是老玩家们的不适应。虽说武林高手之间的战斗时不可能让你看到大家的状态或者功体,但是对于一款战旗游戏来说,信息的多少意味着战斗难度的高低,我还记得之前玩DOS英杰传的时候你都是可以直接查看对方的移动情况,这样类似的信息的缺失带来的后果就是战斗的随机性很大,战旗高玩们的策略无法在此很好的显现出来。本人作为一个战旗爱好者虽说在本作中没有感受到各位所说的变态难度,当然也主要是因为游戏的自(shua)由(shua)探(shua)索(shua)特性可以规避难度大的战斗,例如第二次救萧复,我看到任务提示很难,我就做了N多队友任务后才去救他,结果后来二师兄一起手就秒了对面的。至于大家说的第一次去弦剑山庄那场我也死了两三次(我选的水浒和丰都),但是自认为本关都可以用一些基本的战旗技术来搞定,大家也多参考参考贴吧大神们的打法,不要因为难度而放弃一款游戏(YOU DIED/落命)
彩蛋
本作的彩蛋方面也挺多,看到各种梗的使用(黝黑蜗壳!!!)也不禁笑了出来,不过不是说好了本作回归正统严肃的武侠风么?那些成人对话就显得太违和了。
剧情
最后说说剧情,本作的剧情,我滴个天,我真不知道我现在进行到什么剧情了,就感觉30余位英雄好友都在法外三旬的周边转来转去,已经分不清谁是主线谁是支线了,不过这种游戏有游戏性就可以了,要啥自行车??当然本作也用到了很多支线任务的“滞后显灵”手法来突出剧情的冲突,提示下各位,队友没带好各种任务都做不了,所以想白金的玩家,哦不,有强迫症的玩家估计得近100小时来完成。
总结
总结一下现在的游玩感受:
本作是一个收集队友、武学、道具的游戏(和本传有很大程度上的差别)的游戏,如果喜欢金群/三群模式的朋友们千万不要错过,只喜欢收集妹子的GALGAMER请绕道通行。本作试图在侠客这个IP的背景上给予玩家在武学配招和队友配合上很大的自由度,武林的老玩家且喜欢三国志战旗类的朋友们可以购买游玩。
当然本作的很多系统的方向正确但细节上的不完善,例如四维系统、传闻系统、战斗信息等。但是这些都是可以期待进步的方面。
总而言之,这是河洛一个旧游戏风格的很好的复活,希望喜欢自由探索喜欢战旗喜欢武林的各位在这个氪金年代能够好好的欣赏一款国产武侠游戏。
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