4年前,一部名叫《西游记大圣归来》的国产动画电影横空出世,用它出色的质量征服了无数人,将国漫一直以来粗制滥造的刻板印象彻底逆转,为如今国产动画电影的发展打下了坚实的基础。
而在电影上映半年前,索尼带着国行PS4正式入华,他们不仅想把国外的名作带进了国内,还希望通过扶持国内的工作室来丰富自己的主机阵容,于是双方一拍即合,2017年的CJ展前发布会上,游戏《西游记之大圣归来》正式公开,本作是由索尼中国和绿洲游戏共同发行、日本HEXA(嗨可撒)DRIVE工作室开发的动作冒险游戏,游戏已于2019年10月16日正式发售,登陆PS4和PC平台。
本作是索尼首次与国内IP合作的作品,前期的宣发工作自然做的有模有样,不仅在各大网站上拥有很高的曝光度,甚至还一度登上TGS并拿到了媒体选择奖,看得出各方对这部作品都是足够重视的。但在游戏发售后,本作的评价急转直下,无数圈内外人士都参与到声讨作品的行列中,让《大圣归来》成为近期游戏圈中最大的焦点,那么这款游戏的问题究竟出在哪里呢?一起来一探究竟吧~!
游戏设计:10秒 3黑的游戏体验
很多人可能都不太了解《大圣归来》的制作公司HEXADRIVE,但他们的作品相信大部分玩家绝对接触过,这家公司诞生于2007年,12年间参与过很多大作的制作和神作的复刻,耳熟能详的就有《寄生前夜第三次生日》、《大神 绝景版》还有《FF15》,绝对可以说是个老牌的有经验的制作公司。当年看到HEXADRIVE成为《大圣归来》的开发团队时我还是非常放心的,然而,现实狠狠地打了我的脸。
《大圣归来》的关卡设计中出现了非常多奇怪的问题,最值得一提的就是区域设计了,相信不少朋友都看到过10秒3次黑屏的GIF,这里为尚不了解的朋友们解释一下,在本作第一章地图中部有一个房子,进房间时需要看读盘画面,从另一侧出去还需要读盘,而后爬梯子还要看一次特写动画,但是之后如果你直接跳下房子却不需要读盘……呵呵,现在都已经2019年了,如此生硬的区域划分和读取简直是幼稚到可笑,同类游戏中解决方法不说有100种也足够你做参考的吧?而且最绝的是旁边就有一间房子与大地图直接联通,难道同一个制作组内做游戏都不互相交流的么?其实本作的读取时间并不算长,但是频繁黑屏造成的游戏体验不连贯可是实实在在的破坏了玩家的心情。
此外,游戏中敌人的设计也简陋到不行,小怪只有6种模型,其中山妖更是通过换颜色的方式从序章一直打到最终章,绝对是劳模中的劳模,BOSS战也只有5种,而且除了最终BOSS外,剩下的4种怪物也是在流程中频繁出场,当完BOSS当小怪,生怕玩家打不够。如同复制粘贴一样的关卡设计必然会造成严重的审美疲劳。虽说电影里也没多少怪物,但作为游戏可自由发挥的空间应该是足够大的,我不相信一个拥有多年制作经验的老牌公司意识不到这点,然而他们却做出了初学者级别的游戏,或许是HEXADRIVE真的没有独立设计游戏的能力,亦或是钱没有给到位,不管怎样,这次设计上的污点恐怕要伴随HEXADRIVE一段时间了。
剧情画面:偷工减料的幻灯片
当年电影版《大圣归来》之所以广受好评,很大的一个原因就在于画面表现力和分镜相当优秀,远超当时国漫的水准。所以当我看到十月文化(电影出品方)参与到了游戏制作中的时候,对本作的CG表现还是很放心的。
事实上当我打开游戏后的确看到了几段质量上乘的剧情CG,但随着剧情的推进很快就发现不对劲,游戏中只有不到一半的过场使用了3DCG,另外一半则使用了静态图片以幻灯片的方式放出来,这一前一后两种表现手法让人感到了巨大的反差,要么不做,做就做好,当年电影中的CG表现还历历在目。原本是个用出色的CG获得赞美的机会,却变成被人质疑偷工减料的结果。
至于剧情,《大圣归来》并没有完全照着电影版的剧情做游戏,而是选择在原作的基础上展开全新的故事,前期剧情基本相同,但中期开始变成了一段寻找力量的旅程,这样的改动既增加了游戏性,也给电影中展开过快的问题做出了合理的解答,还是个不错的设计。
不过在剧情表现方面细节做得就不够到位了,游戏中大部分时间我们的大圣都是个冷淡无口的角色,与同行的江流儿和八戒不怎么互动,相比电影版要自闭得多,对角色塑造和感情带入造成了一些障碍。
游戏制作上面的问题我们可以甩锅给HEXADRIVE,但是CG制作和剧本这两点显然跟十月文化和绿洲游戏关系更大,对于自己手中的IP不重视,投入的精力也不够多。中日合拍的《大圣归来》本该是个发扬双方长处的佳作,结果两边工作室都出现了不小的问题,真是可惜了这个IP啊。
动作系统:找不到手感的假美猴王
《大圣归来》是一款动作冒险游戏,对于Act这个类型而言,最重要的无疑是动作系统是否优秀,这直接决定了游戏的评价。制作团队曾在一次访谈中说过,本作是一款对新人友好、操作简单的动作游戏,如果单说“简单”这一点那《大圣归来》的确是做到了,游戏内基础的攻击方式有快速连击的轻攻击和用来破防的重攻击,这两种攻击方式互相独立,没法衍生出复杂的连段或者招式。
而在战斗系统方面,本作的内容还是比较完备的,除了act常备的弹反(双倍奉还)外,QTE(角{绝+力)、追击、偷袭等要素都有出现。角力后的处决对应多种多样的演出,敌人之间也有互相伤害的设定。游戏的操作要求并不高,判定相当的宽,看得出确实是在照顾动作苦手的新人。
但是,这些本该成为优点的设计统统被别扭的手感所拖累,本作中攻击前摇后摇都很大,重攻击之前和空中攻击之后会陷入较长的硬质之中,使得轻拳连打变成了常态;法术方面,部分技能威力强大,但是却不像普通攻击一样有自动锁定,导致经常出现空大的现象,后期解锁的“神针铁棍”虽然攻击高范围广,但是攻速慢到发指,出棒之前就会被敌人打断,丝毫没有横扫千军的快感。所以法术系统就变成了“火凤舞”一枝独秀的单调套路。
起初我还以为制作组是为了表现大圣的实力被封印而强行让游戏体验变得碍手碍脚,但转念一想就觉得不对,因为电影里面大圣虽然也被封印了力量,但是他仍然是可以上蹿下跳,飞檐走壁,甚至还能用链条拴住石头进行范围攻击,这才有中国奎托斯的样子啊,如果游戏能够把这些统统还原,我相信体验会好很多。
无论是关卡设计、技术力还是创意水平,《大圣归来》都无法让玩家满意,粗制滥造的痕迹中在游戏中处处都有体现,如今评价爆炸的结果也并不让人意外了。
总结
4年前《大圣归来》横空出世,在国产动画历史上留下了浓墨重彩的一笔,珠玉在前,不少玩家对于游戏版的《大圣归来》同样寄予厚望,在游戏发售之前,厂商和媒体的宣传又让人们更加期待,大家希望《大圣归来》是国产的3A、中国的《战神》,而发售后的这令人遗憾的素质让玩家们的期待统统逆转为如潮水般汹涌的恶评。
在我看来,《大圣归来》其实并不值得被这么多人关注,他既不是国产游戏崛起的里程碑,也不是让中国游戏走向衰弱的最后稻草,他不是3A,甚至都不是国产游戏,只是一个用国产IP制作的,小体量的漫改游戏,抛开那些虚假的宣传,这才是他原本的样子。平心而论,《大圣归来》的整体素质在所有漫改游戏中至少能排上个中等偏下的位置,但是对作品的过度宣传和明显与品质不符的奖项,让它被抬到了一个极其尴尬的地位。
某位德高望重的老艺术家曾经说过:“戏说不是胡说,改编不是乱编。”我想引用这句话来评价《大圣归来》的现状,前半句说给媒体,在消息对等的信息时代,当游戏本身素质不过关的时候,媒体或是KOL对作品的不实宣传只会让游戏的风评更加恶化;后半句说给制作团队,如果制作公司能够端正心态,把宣传经费拿一部分用来认真打磨作品,相信《大圣归来》的结局绝不会是今天这个样子。事已至此,也没什么多说的了,只是回想起当年在影院里初见大圣时的震撼,心中还是有些惆怅。
本作只推荐给那些希望亲手操纵大圣斩妖除魔的电影版超级死忠们,其他朋友们还是省下这笔钱等到11月的大作来袭吧。如果各位有兴趣看看本作的素质究竟如何,请移步由游纪元制作的全流程通关视频,相信看完之后心中自有分晓。朋友们,我们下个游戏再见~!
《西游记之大圣归来》 游纪元评分:6/10
优点:
+国漫IP首次登上主机平台
+游戏细节较为丰富,中国风十足
缺点:
-制作技术力严重不达标
-关卡设计重复感强烈
-剧情演出偷工减料