2020年是艰难的一年。
但这种艰难,有时候却成为了游戏厂商“偷懒”的借口。
科乐美就直接表示本世代的《实况足球2021》是一个DLC式的升级版。当然,由于疫情和次世代主机即将问世的连锁影响,这种做法无可厚非,至少科乐美很诚实。
但是,不是所有厂家都愿意“割肉”。2K依旧我行我素,9月7日发售的《2K21》继续用换皮艺术愚弄玩家,做着“既收你199又不做新东西”的发财大梦。
幸好,玩家们都不是傻子,粗糙敷衍的换皮还是令玩家的忍耐达到了极限,点进《2K21》的STEAM页面,“多半差评”四个大字跃然于屏幕。
即使有已故的科比为《2K21》做封面的情怀加成,也无法阻挡玩家的怒火。对于《2K21》,玩家除了破口大骂,还是破口大骂。但耐人寻味的是,玩家们无法胁迫2K真正做出改变提升游戏性,只能任凭鱼肉,挺身而出为玩家“施以援手”的反倒是势单力薄的民间补丁制作者……
点开视频网站,键入关键字,播放数第一多的是预告片,第二多的是一条标题为《这还需要玩2K21吗?》的视频,内容是《2K20》+网友制作的优化补丁,看起来和《2K21》没什么区别。
事实上,在某种程度上,一款游戏MOD数量的多寡,既可以看出玩家对游戏的热情,反过来也可以被视作制作者偷懒,让玩家善后的方式。不过,大家还是喜欢把这美其名曰为互联网的开源精神。而在笔者看来,真正具有开源精神的应该是这些不求回报的民间制作者。
拿体育游戏来说,早年缺乏官方授权的《实况足球》系列总是要靠着民间选手的补刀,将球衣、队徽补全,才变成真正的《实况足球》。而《NBA LIVE》和《NBA 2K》,也离不开补丁的滋养,据ID为 @Mr.Star的民间制作者回忆,这片土壤早在《NBA LIVE 04》时就已经产生了。
“我从《NBA LIVE 07》第一次制作补丁,应该从《NBA LIVE 04》就有人开始做了。”
虽然自称是学生,但 @Mr.Star已经是早期接触NBA面补的老资格了。
2004,NBA,电子游戏,学生......这些标签似乎恰好击中了90后的一代人,95后的笔者也是在这个时间节点第一次接触到NBA游戏。
另一位受访者,@Sim Chen,现在是一家上海设计素材公司的运营,在求学时代他也曾经是一名为玩家排忧解难的补丁制作者。他和 @Mr.Star 一样,也都是在07、08年的阶段入坑。
“NBA面补在中国的发展分为两个阶段,一个是《NBA LIVE》时期,另一个是《NBA 2K》登陆PC。我去做面补大概是07、08这个阶段。”
中文互联网的游戏补丁文化由来已久,最早大概是玩家对英文游戏的汉化需求,从而孵化出一系列的民间汉化组。随后才是各种增加游戏性的补丁。@Mr.Star就是这里面的元老之一。
这个圈子也不乏有后起之秀。笔者接触的另外两位受访者 @白凉牙、@Young1996,前者在《2K17》时期投身于补丁制作;后者虽然从《2K12》就有所涉猎,但从《2K19》才开始专注于CBA MOD的实现。
做MOD是件很麻烦的事情,这么多球员的脸型和数据,这么多球队的名单,玩家只需动动手指做个伸手党,但制作者却需要花费大量宝贵的时间——而且,他们没有官方的资源支持,这会令他们的劳作困难加倍。
特别是在补丁文化刚兴起的年代。
“最早制作的问题,其实在补丁制作过程中一般有几个工具,我记得当时我只用两个,一个是PS,PS主要是做这个球员长什么样,以及面部的通道。另一个是3DMAX,其实就是建模。” @Sim Chen 说道。
“但最早的问题并不是制作的问题,而是素材。3DMAX的建模虽然是一个有技术门槛的事情,但不是一个难以实现的事情。”
“因为你可以把一个人捏的和你想象中一样,只是要花点时间。但一张清晰的图片作为面补的素材,是那个年代最难的问题。”
“比如有些球员几个月就换一次造型,当时你很难在网上找到合适的、清晰的图片。”
从事专业美术工作的 @白凉牙,或许是更有说服力的例子。外行看来复杂的技术工具对他来说就是小菜一碟,但没有合适的素材,他也难以施展拳脚。即便是在互联网发达的2017年。
“由于我本人专业的原因,基本没有遇到技术问题,最大的困扰是一些退役球员的素材不足,导致我没办法很好地还原他们的形象。
还有球员图片缺失的问题,@Sim Chen 回忆起当年有朋友做CBA球员的面补,但遇到的问题是,“他可以把CBA球员的数据模型全部做完,但有些球员就是找不到清晰的图片,所以面补的质量就会很差”。
这个问题仍然困扰着现阶段的补丁制作者,@Young1996在为《2K19》制作CBA大型补丁时,也感叹“最大的问题还是素材不够”。
就算有齐全的素材,制作补丁消耗的时间也足以令小白望而生畏。NBA有30支球队,每个球队有15人,如果要细致打磨一个大型MOD,那么就是要做450名球员,这样的工作量有多繁重,可想而知。
事实上,也的确有许多人被逐渐劝退。
“现在做小型补丁的作者大概有30人左右,但像我做这种大型补丁的作者不超过10个。”
@Young1996说,网络流传的《2K19》和《2K20》的CBA系列补丁,都出自于他之手。
“做CBA大补的现在只有我自己,还有个朋友会偶尔帮忙做面补,但基本上就是我在做。”
“基本上每个有出场记录的球员都会做,每个球队人数都在13-15人,因为2K的每队球员上限也是15人。至于质量怎么样,就要取决于能不能找到好的素材。”
“素材”二字看似轻描淡写,但除了前文所述的“清晰图片”,还有更复杂的数据模型和运动模型。
@Sim Chen 指出,做补丁不单单只是做个“皮肤”,而是在虚拟世界还原现实人物的过程。
“理论上大家都想认真去做所有的补丁,但因为有些球员确实没有很多清晰的影像画面,这一点导致很多球员没法做成补丁。”
“因为做补丁不是单纯意义上的做面补,你得熟悉一个球员的动作习惯,包括他的进攻技巧,进攻手段,这些东西需要花时间去研究,但工作量上去之后时,往往会有不熟悉的人物。”
不可否认,这是缺乏官方资源支持的民间制作者的客观局限性。但这无法阻止民间作者的热情,他们也拿出了“曲线救国”的方案,通过专注于打磨小型补丁,推出精细程度远超官方的小而精产品,反而为民间作者奠定了坚实的口碑。
尤其是在STEAM还不风靡的年代,PC玩家无法通过网络直连官方更新,甚至直到今天,那些赛季中球队新增补的、中途爆发的球员,2K官方的节奏还是慢半拍。玩家全靠论坛里的大神慷慨馈赠,才能让游戏跟上现实的进度。
因为玩家的需要,渐渐的,有组织性的民间补丁团队也应运而生。甚至说,这些民间团队在网络服务尚不发达的年代,在各大论坛社区里地位早已超过了官方制作组。
而分工明细的团队出现,也让精细的大型补丁问世也成为可能,足以替代官方更新的作用。
“如果是我自己做,那我肯定只能专注做一个核心人物。” @Sim Chen 说道。
“但是有民间社区,比如像国外的NLSC,如果说大家要策划一个专题,例如2012年伦敦奥运会,2016年里约奥运会,如果全球各地的人都一起去参与到项目中,那么就不止能做核心人物,因为每个人都可以负责不同的任务。”
以NLSC、EYEUC社区为首的各大论坛,在很长时间里都是PC玩家获取优质补丁的来源。但是,制作者无私奉献的补丁并不会为他们带来收入,多半都是靠着热情支撑,通过补丁变现对于制作者而言似乎是天方夜谭。
国内玩家几乎不无例外地都经历过盗版时代,伸手党更是理所应当,制作者们所代表的互联网开源精神某种意义上就使得他们与“报酬”绝缘。
“这个圈子里顶尖的一批人,或者说最早的一批爱好者基本都没有收到过酬劳。因为在10年往前的游戏文化里,补丁文化讲究的更多是一种分享,只是大家因喜好聚集的社区。” @Sim Chen 回忆道。
不过,随着国内游戏文化风气的转变,或者说版权意识的强化,慢慢地会有一些玩家愿意象征性地为制作者支付一定的感谢费。
“到了13年、14年,这个圈子也开始有了变化,一方面是早期的一批大神因为各种原因淡出,可能是因为学业,也可能是因为主机的普及,他们成为了主机玩家。”
“留下来的这些人里,可能不是圈子里最强的,也不是最有互联网分享和开源精神的。但他们可以开始赚到一些酬劳,变现的方法可能是帮某些人定制补丁,比如定制一个自己长相的,或者自己喜欢的球员之类。”
现阶段仍活跃在补丁圈子的 @白凉牙 也表示,很多玩家其实存在私人定制的需求。
不过,这些只是蝇头小利。
而讽刺的是,这里面确实有人能赚到数额可观的利润,但遍身罗绮者,不是养蚕人。
“赚到钱的并不是制作补丁的人,而是一些把你的补丁打包制作成盗版光盘,在淘宝上销售的人。”
@Young1996就表示自己亲身经历过,自己花费大力气打磨的CBA MOD,最后却被人偷去倒卖赚钱。
“CBA MOD最初在《2K19》放出的时候都是免费共享,但被人偷偷拿去卖,最后干脆自己收费。”
盗卖现象只是这个圈子里负面元素的一部分,这个由制作者们用热爱撑起的小圈子,其实并不完全都是快乐。
伸手党、盗卖、被玩家喷……都稀松平常,但这个小的不能再小的圈子之所以能运作下去,因为制作者们早已屏蔽了这些噪音,一笑置之。
枪车球不是游戏圈的主流,“球”更是边缘。其中篮球游戏更是比不上世界第一大球足球,在搜索引擎里,《实况足球》和《FIFA》的热度常年压倒《2K》。
小群体的需求通常容易被忽视,在互联网还不发达的年代里,篮球游戏玩家应该庆幸我们有这样无私奉献的补丁制作者。
但随着STEAM的流行,玩家普遍都能享受到官方制作组名义上的即时更新,补丁不再像过去那样是人人必备的需求,民间补丁制作者随即开始慢慢淡出。
近些年,许多知名的汉化组都开始公司化运营,与官方制作组合作负责本地化,是民间制作者转正变现的佳话。
但是,比起需求广泛的汉化组,篮球游戏补丁制作者反而显得无“用武之地”……
“其实不止是国内,国外的圈子也一样。我去年还看过他们的社区,回复的人不是特别多。”@Sim Chen 表示,篮球游戏补丁的圈子正在收窄。
“我记得我高中的时候,特别喜欢的一件事情就是每周五放学去NLSC看看他们最近在做什么。在高中的时候,可以看看可能是世界上最厉害的一群人,在做什么补丁,这个事情让我觉得很有趣。”
就篮球游戏领域的补丁质量而言,早期圈内的一些大神所打磨的作品,水平称得上世界顶尖。
“这个圈子还有个有趣的地方,最早不是说国内的人会抄国外的补丁,下载个原图改一改。曾经有一段时间,国内的补丁文化特别强,记不清是09年还是10年,国外也会把国内补丁抄过去用。”
而在国内游戏文化存在客观性落后的阶段,这种从学习国际经验到超越国外水平的过程,是一件足以令国内玩家自豪且扬眉吐气的事情。
“在今天我们说尊重版权这个事情,当你有足够高水平的选手时,国内国外都会有人抄。国内并不是就比国外弱,至少在国际界,水平起码是旗鼓相当。”
国产游戏在成长,高质量游戏不断问世,甚至有堪比国际3A质量的作品在襁褓之中。但在国产游戏逐渐走入主流视野的今天,这批篮球游戏补丁作者却在角落被遗忘。
甚至说,随着2K对市场的垄断,逐步的网游化令玩家审美麻木,篮球游戏补丁这个小圈子也被动地淡出玩家的视野,显得略微唏嘘……
采访中,笔者还问了点题外话,比如这些篮球游戏补丁制作者,平时有没有关注相关的篮球资讯?当问到什么今年体育界什么最令他们震惊,所有人都不约而同地回答,科比的离世。
但当问到平时会不会去打篮球?他们有的说“每天都打”,有的说“自己身高1米90,不打不行”,但也有说“疫情开始之后就很少了”。
不论是体育运动还是体育游戏,都随着我们的年龄增长而淡出生活中的主要节奏,似乎我们再也没有像学生时代那样的热情与痴狂去拥抱、以及享受体育的乐趣。
“意外的事情我觉得大家都一样,2020年其实是一个特别惨的一年,不论是科比去世还是别的什么。但我会发现刷朋友圈的时候,大家更新篮球和足球会变得越来越少。”
这也不禁让笔者思考,体育对于人们的意义究竟是什么?
而 @Sim Chen 似乎给了我一个很好的答案。
“可能是我们这个圈子存在老化,但体育确实不再是主流。”
“我觉得体育文化最令我感兴趣的还是一些根源性的东西,或者是一些故事。对我来说,体育文化有几个阶段,第一个阶段她是我的一个消费品,是我消磨时间的一种方式。”
“第二个阶段她是我的一种精神寄托,很多体育明星是我的偶像。”
“第三个阶段,我可以从里面学到很多东西,包括我们今天的工作,一些管理方法,包括世界上最顶尖的一群人,他们做事的方式,都是值得我学习的。”
“但是体育文化对我来说是一种回忆,是一种寄托,并不会占用我生活中很多的主流。”
仔细想想,似乎好像是这样。
笔者作为看着NBA长大的一代人,已经两年不再玩2K了,这到底是为什么呢?
是2K做得实在太烂?还是它早已不再让我感兴趣了……
最后,感谢 @Sim Chen,@Young1996,@白凉牙,@Mr.Star对本文的贡献。