导语:近年11月份已经成了B社的年度大作的标准发售日期了,而今年的重头戏就是开放式潜行游戏【耻辱2】了。
关于他的开发商Arkane Studios,其实游戏的数量并不算多,但是其主视角近战和多样性的游戏玩法从最初的作品并一直保留到了现在。
在大家期待年底的耻辱2之时,稍微介绍一下Arkane Studios这家开发商过去的两款A.RPG:Arx Fatalis(地城英雄志)和Dark Messiah of Might & Magic(魔法门:暗黑弥赛亚)。
发行日期: 2006年10月25日
本作是以“起源”引擎开发的魔法门系列外传(外传英雄无敌的外传.....)。玩家扮演接受了师傅交予护送神秘水晶的任务的年轻学徒。而在到达目的地后,才发现那里饱受死灵法师的侵略,玩家需要在一位魅魔的陪伴下完成冒险。
本作一改系列过往的开放式RPG风格,变成了一款主视角A.RPG游戏,但是游戏的冒险氛围和奇幻风格没有任何削弱。得益于出色的脚本与音乐渲染,即使在10年后画面显得落后的情况下,整个流程中所带来的沉浸式体验也不比现在一些游戏差多少。
刚到达城镇中的人心惶惶、死灵军团来袭时的压迫感、雷雨交加之下,在城堡高墙间飞跃追逐。遍布于环境中的诸多细节与秘密,和剧情流程配合良好的音乐和脚本台词。如果玩家觉得“老滚”主线无法满足的话,本作在单线式奇幻冒险的出色表现可以极大的满足各位。
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“近战FPS”一直都属于比较难以驾驭的类型,这一分支直到今年来图形制作技术突飞猛进才开始渐渐成熟。早期的主视角近身搏杀,多数都是一些欧美RPG如“老滚”或是“创世纪-地下世界”,然而不论是手感和战斗深度都无法令人满意,顶多就是符合欧美玩家喜欢FPG的口味做个样子罢了。
而夹在这段时期的《暗黑弥赛亚》,可以说是当时PC上最棒的冷兵器FPS。游戏除了有着以10年前所能达到的良好手感和打击之外,将战术多元化和游戏气氛做得极为出色。使用了《半条命2》的引擎使得游戏的互动性极高,场景中的物品和部分环境都可以作为战斗的武器。
面对多名敌人的围攻时,搬起身边的木桶砸过去比直接冲上去莽要更安全;当对手站在危险的机关边上一脚踹过去,或是在射箭之前先瞄向火堆引火;你甚至可以将脆弱的地板结构破坏,让他们全部摔下深坑。出色的物理引擎和细心的关卡设计弥补了早期的技术不足。
游戏也提供了标准RPG的3种职业培养路线,玩家可以花费技能点强化角色。虽然改成了单线流程的A.RPG,游戏仍然提供了不少武器和魔法。在第三章开始,你也可以直接在锻造炉边打造自己的武器。
本作的战斗系统做的相当有趣,随机应变的打法比起属性更看重玩家的头脑
一些不足:
本作其实是有官中的,不过除了打补丁,还要把Steam的语言设置为繁体中文。另外,由于是相对较早的欧美PC游戏,所以难度和流程上的各种不合理也要考虑进去。
发行日期: 2002年11月12日
从最早的这部作品到《耻辱》可以看出,Arkane Studios这些家伙很喜欢制作主视角近战和多元化流程方式的游戏。在这部作品中,开放式的探索环境,和较为自由的行动手段就已经具有相当的成熟度了。
游戏的整体感觉和《创世纪-地下世界》有点像:玩家将探索一座巨大的地下迷宫,通过8层的考验最终逃脱。而且和《地下世界》一样,开发者在整个迷宫构筑出了自身的社会体系,甚至在这地城中还有自己的一座城市。而在探索过程中,玩家也将遇到许多态度不同的NPC。比起战斗,游戏更推崇玩家以灵活多变的手段解决问题。游戏的成长系统限制了全能型的人物培养,需要依自己的玩法去决定升级。
作为迷宫中的“主城”,Arx提供了相当多的秘密和可探索元素,这一点在开发组后来的《耻辱》里面也有所体现。每一个居民都有自己的故事,游戏中许多小细节都可以让玩家窥探到他们的生活经历。任务的解法也较为开放,你可以以智取胜,或是直接砍翻全部人了事。
本作的地下迷宫世界描绘得相当精美,许多大大小小的秘密都隐藏在其中
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从“地城”到“耻辱”可以看出这家开发商对于以主视角来描绘冷兵器战斗的喜好,几部作品中都有着丰富而多元化的游戏玩法。
虽然画面上并没有达到同时期的顶级水平,但是他们对于环境和场景的描绘,以及利用细节和那个世界的居民塑造,来表现出绝佳的临场感与游戏氛围。
在耻辱得到了玩家与媒体的肯定后,受到B社赏识的Arkane Studios甚至得到了开发“掠食”新作的机会。而对于年底的耻辱2,也可以期待在得到一线开发待遇后,他们将会如何发挥自己所擅长的开放式玩法近战FPS。