时隔一年有余,我终于又提起了笔。
大概是不想再压抑内心的声音了吧,我害怕会有一天,我完全被现实污秽的洪流淹没,迷失,然后忘却。
怎么看着都像是自命清高呢,也许就是吧,但是把话说出来心里痛快一些,也顺便梳理一下思路。
到底是什么时候从哪一款游戏开始,有了每签到这个功能,现在已不可考。日签,周签,月签,或循环,或自选,新手签,回归签……策划们变着花样设计签到系统,俨然已成为了所有商业化游戏的标配。
设计目的很简单,用奖励吸引玩家,提高留存增强粘性,长久之后培养用户上线习惯。无可厚非,然而窃以为意义不大。
我不会仅仅为了得到一个ssr坚持上线三天,也不会为了得到一个皮肤签到半个月。我不稀罕ssr和皮肤吗?我当然稀罕,但我稀罕的是穿着绚丽的皮肤操控着喜爱的角色用我高超的技术与精妙的策略把我同事干翻。
然而尴尬的是,我是手残。于是我的斗志被激发了,每天积极上线,第一时间刷完四五个每日副本,三四个每周副本,三四个公会副本,还有爬塔推图,竞技场,天梯,研究不同角色的使用方法与应对策略,哎呀没体力了,要不要充点钱买点体力呢……一通下来,啊好累,然而我要坚持,一定要打败他们!
两周后,终于,当我可以和同事打得有来有回甚至略占上风,当他们看我的眼神变得不甘而犀利,当我要乘胜出击巩固我的高大形象之时,他们退游了。
于是,我也退了,光速。
我说的是哪个游戏不重要,它像极了市面上许许多多的游戏。
这个游戏让我坚持半个月的原因,除了在同事面前耀武扬威之外,无他了。当游戏的新鲜感过去,当大致了解了各个系统的玩法,当学会了技能释放顺序,深度至此,连展现实力的机会都没有了,还有什么值得我留恋的呢?
本质上,这些多且杂的各类副本,变着花样验证我不同属性不同定位的英雄的数值强度,每完成一个副本给我几个三阶强化材料几本经验书,真的可以让我感受到乐趣吗?创建角色给我200抽,真的可以让我抽到癫狂从而爱上游戏吗?
当一个游戏以福利好不好运营抠不抠作为评分依据时,我觉得这个游戏在我心中就已经失败了。因为值得大家说道的,只有所谓的福利了,它的玩法根本不值一提。
以玩法和内容取胜,福利锦上添花,这才是志在长线运营的游戏的健康状态。当然,说归说,此处有些站着说话不腰疼,哪有那么容易产出好的玩法和内容,但我依然要厚着脸皮问一问业界和玩家,宝箱看多了不会恶心吗?
累了,就该减负。
可我完全无法理解的是,减负这个词可以作为游戏玩法的设计目的之一而被提出。
连策划都将自己游戏内容视为负担,这个东西为什么还有设计的必要呢?
一键领取。
这个词我看着就觉得讽刺。
连领取奖励都成为了玩家的负担,这个奖励的存在是多么的悲哀。玩家再也体会不到点击领取的一瞬间涌上心头的成就感,也不会在心中盘算着要如何用这个奖励去实现什么伟大过关计划。最多微微一笑,太好了,战力又增加了呢。
一键扫荡。
又是一个奇怪的设计。
玩家需要反复通过某一关卡获得某一材料,积攒到足够多材料之后就能进行升级/升星/突破/觉醒/晋升/进阶……然而通关过程实在太无聊了,于是乎,一键扫荡,扫荡十次,扫荡到材料足够多等等人性化的设计诞生了。
加速小助手
当策划认为玩家觉得界面切换太慢、技能释放太慢、角色行走太慢时,包装成各式各样小可爱的全局加速工具应运而生。
玩家甚至可以不用点进一个个不同的界面,直接在这个小助手上把所有该扫荡的扫荡了该领的都领了。策划这样设计了,玩家也乐意地接受了,双方都认同了的事实就是,那些副本,那些奖励的领取,都是快乐游戏过程中的负担。
话说回来,超炫的镜头技被加速跳过的时候,我即使作为玩家也觉得挺可惜的。
在我浅薄的认知中,铺天盖地的奖励意味着过度投放,意味着策划对数值的把控不精确以及对玩法的乐趣不自信,道具的回收则是为了弥补以上问题而采取的补救措施;多且杂的副本意味着核心玩法不够有趣,厚颜无耻地想要延长玩家的游戏时间却又煞有介事地替玩家着想帮玩家减负,当真不可理喻。
诚然,这是在娱乐时间碎片化的现代,手游发展的必然趋势,但我不认为这是合理且健康的最终形式。
我时常会有奇怪的想法。
“系统”是什么?“系统”和玩家是什么关系?游戏中的“活动”是谁举办的?
换句话说,我们时常在各个界面领取的签到奖励、任务奖励、成就奖励,是谁提供的?似乎是系统?系统是什么?玩家们为何都不觉得奇怪,在一个虚构的游戏世界中,为什么会有系统这样一个存在给玩家投放奖励和树立目标呢?一个称为“系统”的东西,突兀地存在于几乎所有商业化手游中,玩家不会觉得不自在吗?
不论玩家做什么,都是在系统的限制与支配之下,在既有的规则内行事啊!
每逢节假日推出的新角色,新卡牌,新剧情,新活动,都是“系统”提供的呀!
每每想到这,我仿佛就成了缸中之脑,被不真实感和无力感包裹压抑得不能呼吸。
这一切太不自然了,我便不觉得我在玩游戏,我只在使用这个软件,通过这个软件我可以看到自己喜欢的角色,欣赏精美的画面和感人的故事,我可以和朋友们比拼手速和反应。我只是这个软件的用户。
我想,商业化手游的核心设计者们,也只是把玩家当做“用户”来看待吧。化作上帝之手,根据玩家的氪金额度决定服务内容与服务态度,消费满一万元送限定角色,满十万元会配置专属客服;在用户不甚满意的时候表达诚挚的歉意与问候,用户说你福利太少了,系统紧急补发100抽,开服时间推迟了,系统紧急补发200钻……
有如此存在感的系统,高高在上,无所不能。离用户很近,却也很遥远。
系统提供服务,玩家免费享受基本,付费享受VIP服务,这是当今氪金手游运作方式的本质。
游戏之所以为游戏,而不是其他软件,根本原因在于玩家可以在单纯的玩法中感受到纯粹的乐趣。优秀的系统是润物无声的,无需补偿,无需返利,无需活动,是融于游戏核心玩法的自然而然的存在。我的背包只能装五十个道具,那么我可以向商人买一个更大的背包或者找裁缝改造我的背包,而不是充值二十个元宝新增一个背包页。或许结果相同,但是为什么不能稍微给个走心的包装而要粗暴地收费呢?
正是这些虚无缥缈的真实感,让曾经的我们爱上了这不切实际的游戏世界不是吗?
这是游戏的困局,也是我的困局。