《织梦岛》把所谓“记忆的美化”用具象方式呈现了出来,而且比我们自己拿记忆和美学想象描绘的内容还要精美。
原本想就着文章题目抄两句歌词作为文章开篇,然而王杰歌中唱的是别离的忧伤,咱这个是重逢的感动,一悲一喜显然无甚关联,所以我便放弃了抄歌词的冲(偷)动(懒)。况且梦也分很多种,林克的梦或许会让无数个平行世界中的塞尔达公主醋意大发高歌“如今虽然没有你,我还是我自己”,但《塞尔达传说:织梦岛》这场梦本身,却绝对是那些见证了GB时代的NS玩家对于童年时光一次甜美的重温。
与此同时,任天堂专门安排《织梦岛》与NSlite同步发售,或许也是希望掌机这份祖传家业可以被继续保留与传承。NS版《织梦岛》在内容玩法上拥有基于原作的一比一地毯式重制,重新了《塞尔达传说》系列3D时代之前的几乎全部特色。也正因为如此,当老玩家照单全收流下感动泪水的同时,对于那些已经开始期待《旷野之息2》的新玩家来说,当决定要不要踏上《织梦岛》的海滩之前,最好能够多做一些了解,比如看看以下这篇评测。
(为方便区分,下文将对GB原版沿用《梦见岛》这个通俗译名,NS版则使用此次官方译名的《织梦岛》)
《梦见岛》是1993年在GAMEBOY上发售的一款《塞尔达传说》外传类游戏,在那之前,SFC的《塞尔达传说 众神的三角力量》(1991年)刚刚对该系列进行了一次从基础世界观搭建到内容玩法扩展上的全方位升级,该作也以39分的高分,成为了《时之笛》以前最接近《FAMI通》满分评分的一款《塞尔达传说》。
GB极其有限的机能加上又放弃了刚刚才建立起来的核心世界观,《梦见岛》与当时玩家们期待中的新作无疑存在着显而易见的距离,直到他们实际玩到游戏以后才猛然发现,《梦见岛》上原来蕴藏着不亚于海拉鲁大陆的丰富“宝藏”。
虽然没有塞尔达公主,没有魔王盖农,也没有三角力量,但《梦见岛》却提供了好玩的武器道具,完整的游戏地图。地图上分布着总共八座迷宫,迷宫里装满了百转千回的探索路径,考验玩家对道具综合运用能力的机关谜题,以及形态各异与玩家周旋战斗的BOSS们。
总之对于《众神的三角力量》在玩法上已经达到的高度,《梦见岛》并没有因为平台限制而出现任何妥协。顺带一提,该作的制作人是当年刚加入任天堂情报开发部的小泉欢晃,也是如今NS玩家所熟悉的《马里奥 奥德赛》的制作人,《梦见岛》中带有某种神秘心理学暗示并结合当时时政背景的故事剧本便是由他本人参与创作的,关于“风鱼与岛”的著名隐喻更是成为了东西方玩家津津乐道的话题。
后来在GBC主机上,任天堂推出了名为《梦见岛DX》的强化移植版,除了给原作上色以外,还针对GBC特性增加了色彩迷宫,玩家完成该迷宫后可以从红色和蓝色两件服装中二选一来提升自己的攻击力或者防御力。此次NS重制版,也顺理成章将此要素收录其中。
纵观近年来的重制版游戏,既有《生化危机2RE》这种实现了当下技术、新式玩法与经典题材全面合理嫁接的良心之作,也出现过画面提升与玩法精进不同步(野外遇敌不战斗这件事儿,在《剑/盾》搞出更大的设定和公关灾难出现后终于翻篇了),以至于令人略感失望的《精灵宝可梦 皮卡丘/伊布》。《织梦岛》并没有选择像前者那样从战斗系统的底层设计上对原版进行重新思考,让自己变成如《旷野之息》一般的大作,而是更像后者那样直奔主题,既然原版的关卡谜题设计已经足够优秀,剧情更是人中翘楚,不如干脆把主要精力全部集中于如何用恰到好处的当下技术重新完成对原版的“精装修”。
因为原作在“游戏性”(我个人是比较谨慎使用该词,但《梦见岛》绝对配得上给这个词做正向的词义注解)方面已经自带高口碑光环的先天加持,所以《织梦岛》从最初公布那一刻起,画面效果就成了最吸引玩家眼球的部分。
在《梦见岛》的时代,用俯视角下的2D画面对游戏场景进行铺陈渲染是一种常用的表现形式,比如与《梦见岛》同年发售的《海豚历险记》(MD主机上一款美到令人心碎的杰作)和《圣剑传说2》(SFC)也都是类似手法的杰出代表,如今这更是成为了像素风独立游戏里与横版卷轴并驾齐驱的一种创作流派。
《织梦岛》把原作中的所有黑白像素构成的场景素材置换成3D模型,在模型的具体材质上,则选用了一种介乎于橡胶和与塑料之间的独特建材,加上充足照射的光线(不用再为了看清GB那蒸汽波一般的屏幕而寻找最佳光照角度了)、清澈见底的水流、层次清晰的地形,都让整个游戏舞台看起来就像是手艺人精心雕琢的工艺品,一个盛放在微缩比例模型场景里的大沙盘。
一方面,从直接的观看感受上来说,《织梦岛》在不动用较高技术力的情况下,依靠美学主旨搭建出赏心悦目的画面效果,相比《旷野之息》中上天入地无所不用其极的变装癖美少年,小圆脸加豆豆眼的林克虽然缺乏点偶像气质,但与冒险舞台之间保持了浑然天成的融入;另一方面,通过画面效果营造出的“虚假”质感,无形中与游戏关于“梦”的主题达成了形式与内容的互文关系,画面上下边缘刻意为之的“虚焦”,使得玩家与林克一起成了被笼罩在“风鱼”梦境中的庄周蝴蝶,身体翩翩起舞,精神如梦似幻。
相比于画面的“时尚”嗅觉,《织梦岛》并没有在具体玩法系统环节进行任何实质性添加(自制石板迷宫算是一项,但实际效果与大家想象中的“塞尔达制造”还差了一个次元的距离)。
这是因为本作场景中的一砖一瓦,一草一木都是按照原作进行精确复制后升级,而且《织梦岛》又是那种场景互动与角色能力严丝合缝的解谜冒险类游戏,哪怕一点看上去小小的改动,比如增加一两种可用的新道具,也会导致游戏流程的全盘动摇。所以你会看到那些对原版已经烂熟于心的玩家能在同一个位置里找到同一件宝物,却不能在与BOSS战斗时发展出任何新的打法,这也让该作在新老玩家的体验感受上产生出了不小的落差。
之所以要在《织梦岛》的评测文中反复提及《旷野之息》,是因为这两款作品都是为新主机发售进行护航工作的《塞尔达传说》(没人会认为《织梦岛》与NSLite同步发售只是出于命运的巧合吧?)。《旷野之息》的成绩我们都看到了,从后知后觉的角度来说,这款游戏当年几乎凭借一己之力就把NS送上了爆款宝座,在我国则还要夸张一些,套用当下流行说法就是《旷野之息》实现了《塞尔达传说》在中国市场上的“破圈”。
《织梦岛》可压根就没有满足《旷野之息》玩家的义务,GB时代的《梦见岛》因为机能所限,场景地图是一张张分别“读”出来的。到了如今的《织梦岛》,大地图已经实现了全程无缝读取,某些场景下因掉帧产生的视觉顿挫感也会被耳旁天籁般的BGM所部分消弭(顺带一提,《塞尔达传说》系列目前为止唯一全程60帧的一作是3DS的《众神的三角力量2》),使得新玩家们从观感上似乎还是会产生进入了开放世界的错觉。
然而《织梦岛》是有相对固定攻略顺序的,本作真正的“戏肉”是放置唤醒风鱼乐器的八座迷宫,在这首时而恢弘,时而轻盈,时而急促,又时而悠扬的迷宫主题交响乐中,玩家将体会到2D版《塞尔达传说》最精华的设计。即通过观察思考和反复尝试后,如何巧妙利用手中道具去依次破解设计者预留在迷宫中的各种机关。对于这个基础到不能再基础的半命题,《梦见岛》就已经给出了恰到好处的完美答案,《织梦岛》则用书法家的造诣又原样照抄了一遍。
首先,是角色能力和道具获取顺序与当前迷宫设计始终保持同步,并且随流程推进相互添加,通常后一个迷宫总是会比前一个迷宫至少要求玩家多掌握一种解谜手段,解谜难度增加的过程融入进了玩家学习并掌握系统的过程。
然后,因为很多迷题都涉及到整体机关的联动,而每一个迷宫“房间”(即人为分割的场景)又是彼此即独立又相连的,玩家探索时就必须在头脑中迅速建立起对于迷宫整体布局的把握,反复与场景设施进行互动之后才能依次解决谜题。虽然玩家也能从宝箱中获得迷宫地图,但一来地图上并没有对具体机关进行详细标示,二来有些迷宫中地图的获取时间比较靠后,拿到时距离踏破迷宫已经不远了(当然地图对于完成宝箱全收集还是有重要参考作用的)。
最后,是猫头鹰雕像给出的谜语提示。相比于当年中国玩家在GB日文版《梦见岛》“遇事不决对着眼前机关有的没的就是一通操作”,此次《织梦岛》官方中文版提供了玩家破解谜题的理性方式,略带一点文言的诗化翻译方式既增加了理解谜语的思考乐趣,也传递出了林克漂流至此的可湖霖岛上神秘主义的氛围。
沿用经典设计之外,《织梦岛》操作界面方面却存在一个不尽如人意的地方,那就是每次更换道具都必须打开菜单键重新选择并设置,当年GB键位有限当然可以接受,但NS显然不存在这个限制啊。尤其到了中后期开始需要频繁切换道具的时候,因为跳跃羽毛属于常备道具,两个道具键基本只剩一个能机动使用,有时为了眼前一个谜题我要反复进出菜单进行设置,这种系统上多安排一个快捷键就能解决的问题居然全程出现在任天堂第一方2019年的主打游戏里,实在让人感到有些不可思议。
综上所述,《织梦岛》作为2D时代《塞尔达传说》的杰出代表,虽然完全不具备《旷野之息》里匪夷所思的自由度,战斗方面对于今天的玩家来说也没有什么亮点,但颇具深度的迷宫探索还是能让我们领略到在游戏难度不妥协的年代里,开发者在合理为难用户这件事情上做出的杰出贡献。或许只有那些曾身陷原版迷宫中被谜题和路线折磨到七荤八素的玩家,才会在《织梦岛》中爆发出前农耕时代人类为了生存下去所磨练出的方向感。
《织梦岛》并非是一款能够简单用“良心”与否来定义的重制版游戏,当老玩家被游戏中原汁原味的彩蛋唤起童年,新玩家在迷宫中东走西绕找不着北的时候,该作其实也为任天堂接下来的游戏开发计划打开了一扇门。那就是随着NSlite在市场上渐渐取代原本3DS的位置,购买新主机的玩家们会更多的需要基于传统掌机文化的优秀游戏。而GB这座横跨三个主机世代的金矿才刚刚贡献出《精灵宝可梦 黄》和《梦见岛》,就已经事半功倍取得了商业和口碑上的成功,那么是我们是不是可以期待接下来有更多重制经典或者延续势头的可能呢?
比如用《织梦岛》的引擎,搞他个《众神的三角力量3》出来如何呢?
爱玩评测出品 | 作者:铁士代诺201
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