今年81岁的日本老奶奶若宫雅子(Masako Wakamiya) 60岁学电脑,79岁上Ted×Tokyo,81岁自学编程,成功在苹果商店上线一款个人APP游戏,大写的励志传奇。
81岁的若宫雅子(右)
若宫雅子制作的游戏《女儿节祭坛》
相比这位用Scratch学习编程,管理老年人网络俱乐部,通过Skype和Facebook Messenger学习Swift编程语言的独立游戏制作人,用RPG Maker做两张地图的交互事件就累觉不爱的我简直是条废咸鱼。
这个世界从来就不缺少这样的人,同样是玩游戏,有些人玩着玩着就放弃了,有些人成了高手,有些人跑去做游戏了,还有些人学会了听音辨位,给显示器迅速降温和控制微表情、语言来躲过父母的“审讯”。这其中最让人佩服的,是那些跑去做游戏,而且是独立游戏的人。
谁是中国第一个独立游戏制作人?不知道。但毫无疑问,中国的独立游戏历程的开端,和其他国家并没有什么不同,一样是起源于开源软件。1998年,中国门户网站开始兴起,几乎所有的门户网站都有了迷你游戏专区,无数“大虾、小白”在这个区域留下了自己的作品,最多的是各类Flash小游戏和MV。我还记得那时候去网吧,最常看到的景象是胡楂稀疏的追风老炮儿叼着烟,眼神迷离地看着Flash版的《星语心愿》MV,一边熟练地点开OICQ上闪烁的一个个头像。
而要说起独立游戏的开山之作,可能是1999年成都金点工作室的《圣剑英雄传:英雄救美》,开发者是当时还是大学生的softboy(汪疆)和sea_bug(林德辉)。这款容量只有不到600Kb的游戏非常完整,汪疆等人还将开发过程和代码一并附上,这成了很多独立开发者的第一份开发教材。
《圣剑英雄传:英雄救美》
游戏讲述了明末清初,烽火岁月中一无名小卒一边解救小师妹,一边力挽扬州于既倒的传奇经历,“玩”得好的话通关时级别比Boss还要高也不是没有可能。这款游戏还有续作,叫《圣剑英雄传II双刃剑》,加入了多角色系统和魔法系统,流程更长。
另一个赢得了广泛关注的独立作品是2001年发布的《北京浮生记》,这款游戏累计下载量突破2000万,作者郭祥昊是研究人工智能的北邮博士后。作为一名北漂,郭祥昊对“倒爷”有了深刻的认识,因此有了这款靠倒买倒卖赚钱发家的游戏。后来,他又做了《方便面三国》和《大明浮生记》两款页游。
《北京浮生记》
另一个被独立制作者“攻陷”的游戏类型是FPS,第一作是2004年诞生于方顺之手的《梦幻战争2》。虽然这款游戏时长只有一个小时,但当时媲美《半条命2》的游戏画面,中国城市独特的街景,和对一个人完成作品的壮举之崇拜,还是很快征服了玩家。在当时,一个独立游戏制作人所能得到的最大关注,可能就是被《大众软件》专访了。2006年,《大众软件》刊登过一篇专题报道,叫做《一个人的战争》,讲的就是方顺的故事。
《梦幻战争2》
这其中有两个细节我有些印象,一个是方顺在盗版游戏摊儿买了三盘自己的游戏;二是专访中有一个游戏公司的老总直言自己不需要方顺这样的员工,因为太“独”,而且居然还在用Visual Basic做游戏。是的,这款游戏是用Visual Basic加三维游戏开发库TV3D开发的。不知是否受了那位老总的“负面激励”,方顺还真的一直是一个人做游戏,直到2014年推出了续作《梦幻战争3第一章》,这次用的是虚幻3引擎。
2005年6月,网站66RPG上线了。当时还在清华读书的柳晓宇是一个RPG Maker Xp爱好者,所以他搭建了一个基于RM的游戏交流网站。这个网站成了所有RM爱好者的天堂,在这里诞生过《黑暗圣剑传说》《对不起,我是个NPC》《雨血之死镇》《梦幻群侠传》单机版……
这个时期我最喜欢的游戏是《金庸群侠传2》和《雨血之死镇》,前者是素材几乎都来自《天龙八部》和《武林群侠传》的Flash小游戏,后者作为一个RPG,连数值系统都没有,但二者依然非常好玩。这让我想起了一篇郭祥昊的专访里他提到的单位时间内点击次数和场景的变化(Progress Visible)。单位时间内点击了多少次鼠标或屏幕,更换了几次场景,得到了多少反馈,对我来说,对RPG来说,比其他要素更重要。这就是《阿猫阿狗》比《阿猫阿狗2》好玩多了,《最终幻想》前三代比《最终幻想X》更容易忍受,《金庸群侠传X》要好过很多所谓角色扮演大作的原因。
《雨血之死镇》
后来柳晓宇成立了上海六萌网络科技有限公司,开发了一系列逗比的游戏,《格斗纹章》《姜太公的小岛》《神兽大战倭寇》《少侠一炷香》,《少侠一炷香》尤其值得一试,它总让我想起一款非常古老的DOS游戏《江湖》。而66RPG的主站融资成功,更名为橙光游戏,靠着过去数年积累的素材库、用户量和橙光游戏制作工具强势回归,成了AVG游戏的大本营。
对不起,我沉迷过《家族史》,也玩过《璃画小镇》,在B站看逍遥散人玩了几十p《逆袭之星途闪耀》……这些制作人再一次让写了几十句对话就歇菜了的我陷入绝望。
《少侠一炷香》
同样在做AVG的还有水雨月冰璃和她的蓝天使工作组。2008年发布的《刻痕》成为国内原创推理悬疑解谜游戏的始祖。作为一款非商业游戏,这个开发了十多个版本的游戏系列还是成功保住了成本,截至2014年11月,《刻痕3》各版本销量达到数十万套。
之后,随着引擎个人版的普及,发售平台增多,独立游戏显然进入了完全不同的生态。但是我们恐怕不能轻易忘记曾经那段坎坷的路,和独立游戏饱受的争议。从使用网络素材造成的侵权问题(汉家松鼠《金庸群侠传X》的iOS版本曾经因为这个问题被迫下架),到开源生态使制作人的利益受到损失,再到无数项目的流产(比如《仙凡之谣》),独立游戏在中国的发展并非一帆风顺。当然,它们曾经有过很好的机会,那就是国产游戏逐渐式微后的市场空白。
《金庸群侠传X》
而国产独立游戏就是在一片“废墟”上生长出的野花,不得不说,别有一番风味。比如我曾经非常详细地研究过汉家松鼠的脑洞(游戏的故事线实在是一言难尽),也研究过《金书红颜录》《金庸群侠传S》这类数值系统非常复杂,角色培养很花心思的衍生作,还花了不少时间在各种版本的《英雄传说》上,它们带给了我很多乐趣。
如今,很多第一代独立制作人已经成了“正规军”,汪疆成立了成都锦天科技公司,开发了《盘龙》和《功夫小子》,郭祥昊开发页游,半瓶神仙醋做了《冒险王》,汉家松鼠做了《江湖X》,水雨月冰璃去了完美世界,做《雨血》系列的梁其伟开发了《影之刃》……而更多的人还行走在路上。