如果叫我一句话评价这两天我游玩《迸发2》的感受,那便是:“这是《迸发1》的全方位无死角的增强版”。
我从不怀疑世人对末世的重新解构,人们凝视杯中之水,想象着当它消耗殆尽时会发生什么,于是大量反乌托邦式的作品现于人世。
开发商Deck13用《迸发》系列构建了这样一个世界:由于人口的持续增长与环境的破坏,新生儿的畸形率开始飙升,跨国公司Cero瞄准了商机,制造出先进的外骨骼装甲以解决残障人士的生活问题。在推出一代代产品后,普通人也普遍接受了体内植入以获取更高的力量和智慧,人们体内机械的比例也越来越高。在纳米材料的发现后,纳米机械体能彻底的与人体实现分子级别的拟合,Cero公司的创始人这时有了一个疯狂而又合乎常理的想法,把人体完全与纳米结合起来,而意识则上传到服务器中。这项名为“乌托邦”的计划本来想构建一个永生的地球,但没想到服务器中的流氓进程吸收了测试用的他人意识后生成了自己的意识,并萌生出控制所有人类的想法,为了自己的利益,它杀死了几乎所有的Cero董事会成员并强行提前开启了不成熟的最终计划,把这些纳米机器人通过火箭撒遍了全球,纳米进入人体后就会变成受到流氓进程控制的“僵尸”。第一代的故事就是由此展开的,主角沃伦最终打败了流氓进程,但以一己之力还是没能阻止火箭的发射。
《迸发2》的剧情链接于火箭发射之后,主角是一名Cero公司的员工,具体职业可以在捏脸的时候选择。在他们一行人坐飞机的时候,受到发射出去的纳米机器人的影响而坠机,飞机带着大量纳米机器人飞向了耶利哥市,让这座城市彻底发生了变化。许多接触到这些纳米的人们变成了没有自主意识的生物,政府在得知消息后迅速完全封锁了耶利哥市,并建立了一堵堵高墙。他们成立了一个名为A.I.D.的组织,开始研究Cero遗留下来的纳米机器人的科技。坠机过后,飞机上仅仅只有主角和Cero创始人的孙女雅典娜存活下来了,政府认为存活下来的俩人人体内拥有着特殊的纳米适应能力,他们抓住了主角并将他送进监狱,秘密地进行纳米结合实验,并同时进行着抓捕雅典娜的工作。
比起第一代单调的剧情表现形式,这代作品重新解构了末世中的单个封闭城市的生态圈,游戏中一共有三个势力:
这三个势力在我看来,分别对应着末世下的三种不同的秩序,A.I.D.代表着高压帝国式统治,用强力的武装力量镇压不满的群众,国家机器与普通人的相对资源非常悬殊;黎明之光组织代表着混乱的赛博朋克式未来,大量帮派各自为伍,极其混乱而又有着由宗教构建起来的特殊秩序;纳米机械体代表着完全虚拟世界,意识在服务器中永久存在,繁殖由程序自动生成生成,现实中已经不存在天然人体了。除了这三大势力外,其实还有一些小型的势力,比如专注猎杀高级纳米怪物以获取利益的猎人团,还有试图使用喷漆来反抗政府压力的秘密组织,这些势力盘根交错地涂写出了Deck13眼中的末世映像。
《迸发2》正是使用这些势力利益的冲突来让玩家们思考,科技与人类高度结合后,未来秩序到底是什么。为了承载这些错综复杂的背景,因此比起前作来,它加入了大量可交互的NPC用于进行碎片化叙述,甚至在一个势力的内部都设计了分歧和斗争。Deck13给了玩家足够的自由度,在大部分情况下,玩家可以选择接下NPC的任务来获取奖励,或者是杀死NPC来获得特殊道具,这些选择需要玩家自己承担,也会影响接下来的游戏进程甚至结局,就目前的情报来看,一周目的结局至少有三个,而游戏中最终的选择正是Deck13问玩家的一个深刻问题:如果你仅仅拥有自我意识,而全身都是由不属于你的部件组成,那你还是人类吗?科技与人体结合的终点又在哪?
我们剥开这层由钢铁铸造而成的坚硬“皮肤”,入眼的便是这支撑起游戏性本身的“骨架”了。这层“骨架”在第二代作品中并没有完全脱胎换骨,因为很大一部分程度来讲,本作的吸引点就是在于这层“皮肤”和“骨架”的组合拳:类魂的游戏玩法辅以机甲风的外观。
一提起“类魂”游戏,那么首先就得提“魂”。这个“魂”字便是黑暗之魂系列游戏的“骨架”,它的前身是大名鼎鼎的《恶魔之魂》,所以“类魂”便是游戏玩法似于《黑暗之魂》的作品。宫崎英高创造出了这类受苦受难的游戏玩法后,一批我们耳熟能详的“类魂”游戏像雨后春笋般涌了过来,而且个个质量和体量都不低,玩家们也很吃这套,从《仁王》《血源》再到《龙之信条》《盐与避难所》,个个大卖而且有与其他玩法相结合的趋势。造成这个现象的原因有很多,我们得先分析“类魂”游戏的核心玩法在哪,以及《迸发2》里是如何结合起来的。
玩家们已经厌倦了传统ARPG的无双模式,以《真三国无双》为代表的割草动作游戏在最初俘获了一大批“帅就完事”了的粉丝,但是近年来,身经百战的玩家们逐渐已经不能满足于乱按一通键盘了。在“类魂”游戏里,往往会使用体力条来限制玩家乱按键的欲望,并且玩家必须有非常清晰的思路来进行下一步的动作,从而达到更真实的战斗体验。
在《迸发2》中,所有的武器都有横向和纵向两种挥舞方式,并且根据按键顺序的不同可以组合出不同的连招,除此以外,其他不同的动作与攻击也能结合成特殊攻击:格挡与攻击可以组合出防反,撤步与攻击可以组合出背刺,跳跃与攻击可以组合出跳劈,跑步与攻击可以组合出下铲。比起上一代来说,虽然取消了两种存在感不强操作又极其反人类的特殊闪避方式:原地上跳和原地下蹲,但增加了蓄力攻击和多方向格挡。不得不吐槽的是,虽然开发商本意是要更好的开发动作系统,增加操作维度,实际上也的确做到了,甚至攻击不同的部位蓄力攻击的动作也不一样。可蓄力攻击除了在某些必须蓄力攻破的盾牌怪有所作为外,其余情况着实用处不大,在怪物恐怖的伤害面前,显然轻便灵动的普通攻击配合撤步更具吸引力;而多方向格挡这个设计则非常亮眼,在格挡时选择不同的方向有着不一样的格挡效果,触发完美格挡方向时,会进行反击打出僵直。
相比于第一代,《迸发2》无论是打击感还是动作丰富度都有了很大程度的提升,由于有了更好的弹反机制,一代令人诟病的“回合制”战斗方式得到了很大一部分消除,格挡反击和撤步跳劈成了两种分庭抗礼的战斗风格。虽然比起那些耳熟能详的顶尖ARPG还有点距离,但至少不像一代那样成为短板了。
如果要我说魂系游戏想表现的意义在哪,那便是让玩家拥有更沉浸的动作游戏体验,所有的战斗都会反复告诉你一个道理:“乱拳也会打死老师傅”,你若想玩割草,那便去玩割草去,我“魂系”游戏即使你神装回了新手村,也有可能被一群臭鱼烂虾围殴致死。战斗是残酷的,所有人都没有主角光环,你能存活的更久完全是因为你更专注,若你一个不留神,现实的战斗中的代价便是死亡,游戏里不可能让你从头再来,但惩罚也非常严重——原地掉落所有的“金币”(科技点数/魂,反正可以看做货币),并给你一次机会捡回来,若再次失误,之前辛辛苦苦搬得砖就通通白给了。
但这么做必然会存在一个问题:再怎么模拟真实战斗,这还说到底,也仅仅只是一个游戏罢了,游戏注重什么?对,还是老生常谈的游戏性,玩家在持续保持着高强度注意力而游玩体验极度重复的情况下,很容易出现倦怠,这种情况下必须使用“新鲜感”来给玩家一针强力激素让他们继续保持玩下去的好奇心。不同的游戏对于如何持续给予“新鲜感”的方式不同,比如《恶魔之魂》靠极其高探索性的地图设计,《黑暗之魂》靠多样的怪物种类和战斗方式,《仁王》则用玩家对武器熟练度的提高和解锁新“衍生技”的渴求。
《迸发》的解决方法很简单粗暴——靠玩家的收藏癖。绝大部分游戏之所以好玩,是因为给了玩家新鲜感,让他们保持了探索下去的好奇心,而“所见即所得,如果切割敌人身体的各个部分,就能收集到各种各样的装甲和武器”听起来就非常具有诱惑力,很多玩家也因此入坑。接下来,只需要将大量武器和装甲设计出来,投放到地图的各个角落,那些收藏癖的玩家们肯定会趋之若鹜。在做《迸发1》的时候,Deck13其实还没那么确定收藏癖的力量,加入了伤肝又有大限制的武器熟练度系统企图用“变强”来增加粘着性,可实际出来后,玩家对于找到隐藏新武器的渴求远远超出了他们的想象。于是,在第二代中,开发商果断地去掉了武器熟练度系统,并加入了更多武器种类和动作,许许多多一代目出现的经典武器比如“诸神黄昏,幽灵啃咬,和平守护者”也回归到了二代目中,不仅如此,在地图的各个角落,游戏还设计了各种商店来提供一些稀有蓝图的售卖,给了那些包括我在内的苦手们天大的便利。
但毕竟不是人人都是收藏癖,在满足一部分人的欲望后,我们站在第三方冷静地看,《迸发》保持新鲜感的方式显然不如《恶魔之魂》《黑暗之魂》《仁王》那样有趣,这也是该系列作品始终被压一等的原因。
地图是类魂游戏的另一个特点。当所有3A大作都鼓吹“开放世界”时,殊不知过于松散的地图结构会给玩家带来冗长而无趣的“跑图时间”,在类魂游戏眼里,那些开放世界游戏里一望无际的大平原和重复性极高的高楼甚至都不算什么地图设计。类魂游戏的地图大多都设计的无比复杂,并且秉持着最小空间内完成更多维度设计的态度,而产生这种想法的原因有很多,其中之一便是宫崎英高团队独有的匠人精神。在开天辟地的《恶魔之魂》出来时的2007年,业界所有的游戏公司都绞尽脑汁地钻研着如何通过重复性的地图设计来节省开发成本,而宫崎英高所在的FROMSOFTWARE却另辟蹊径开始研究以地图为载体的高级关卡设计。即使从现在的眼光看过去,这个实验品也是相当震撼的,四通八达的城堡道路,多层的建筑结构,隐秘和险恶的陷进,几乎把所有关卡设计的技巧全部用了上去。
另一个重要原因则关系到游戏表现力的问题,传统的游戏“骨架”和“皮肤”之间的结合是使用单调的过场CG来表现的,剧情的展开是阶跃式的,导致游戏游玩和观看CG之间有一种剥离感。而类魂游戏的剧情则被完全搅碎后均匀的洒在地图场景上,它会用怪物的一击必杀教会你在这个世界中的地位,也会用某个尸体上的掉落录音来告诉你这里曾经发生了什么惨案,总之,你会一直接触的新的剧情,学习到新的背景知识,这些线性展开的故事也是维持新鲜感的重要原因之一。
《迸发2》在地图设计上并不输于它的前辈,并在复杂度上更上了一层,关于地图元素的介绍我们放在后面来进行详细说明,这里我们所说的仅仅是地图与剧情的结合。在一代作品中,随处可见可收集的录音成了推动剧情的主要动力,游戏中并不多见的NPC们虽然也能提供一部分背景介绍,但干巴的对话和捉襟见肘的选择使得一代作品在同类型游戏中并不亮眼。但在《迸发2》中,Deck13加入了大量的NPC,每一个都能安排任务,给予不同的交谈选项,甚至提供货物交易,当玩家想做一个带恶人故意杀死这些无辜的NPC时,后面剧情和流程也会发生一定的变化。除了可收集录音延续了之前作品中的方式外,这代作品还使用虚拟的“在线剧情”来表现在此地曾经发生的事情,触发后,玩家周围的场景会显示过去发生事情的幻像,幻象会进行当初发生的打斗和对话,但玩家没法与这些虚幻的人和物体直接接触,这种独特的表现形式无疑让玩家更有代入感,且完全符合类魂游戏的精髓。总地来说,我认可《迸发2》在地图设计上的挖掘,它在保留项目上比起前一代有了长足的进步,也创新地加入新的表现形式。
说完“骨架”,我们沿着血管一直逆流而上,大概就能看见那颗“心脏”了,“心脏”名作Deck13,是一家并不算出名的游戏公司,它的总部在德国的法兰克福,歌德的诞生地。在2001年7月成立时,它的员工几乎都来自于Artex Software,这是一家为古老的操作系统RISC OS开发游戏的开发商。最开始,Deck13只是做一些简单的冒险点击类游戏。到2009年时,它开发了首部动作RPG游戏《女死神》,当时由于缺乏经验导致该作品的风评并不佳,IGN仅仅给出6/10分,虽然口碑和销量都不佳,但是所积累的技术和经验为接下来的作品打下了基础。同年,大名鼎鼎的《恶魔之魂》在日本发布,Deck13一下子就被这种硬核而迷人的魂式风格吸引住了,他们开始计划作出一类以魂式玩法为核心的,辅以欧洲古老的神话作为背景故事。游戏是与开发《狙击手:幽灵战士》的波兰开发商CI Games SA合作的,并于2014年正式发布,命名为《堕落之王》。公正来说,这是欧洲第一款类魂游戏,Deck13也因此先后获得了德国垫子科技展的年度最佳游戏和年度最佳工作室的称号,虽然因此获得了销量上的成功并且培养了一大票粉丝,但作品还显得过于稚嫩,远远不及他模仿的对象,魂的精髓也只能说学了个皮毛,各大媒体的评分虽较《女死神》有所上涨(IGN:7.4/10),但终究只算是平平无奇。
受到销量的鼓舞,在CI Games SA欲与Deck13合作继续开发《堕落之王2》时,Deck13此时却单飞了,开始把注意力放在更符合自己追求的另一款类魂游戏《迸发》上。顺带一提,由于后续作品《狙击手:幽灵战士3》的失败,原定于2017年就发布的《堕落之王2》目前处于无限期的搁置当中,期间还更换了两次开发团队,看起来粉丝们近年来是看不到了。
我们说回《迸发》,此时的Deck13论开发经验和技术积累都已经能独立驾驭一部类魂作品,再加上游戏风格被换成令所有男人都血脉喷张的机甲风,“切割敌人的机甲为己所用”的宣传噱头,预告片中巨帅无比的处决动画,这部被视作《堕落之王》精神续作的作品被众多粉丝寄予了厚望。2017年,《迸发》正式发布,它出身就注定要不断的与《黑暗之魂》这类作品相比,而且结论也显而易见。玩家们的主要集中批评的点在地图复杂而辨识度低,BOSS战为难而难,打击感略为塑料感等。客观来讲,《迸发》较之《堕落之王》开发的水平确实上涨了不少,只不过放到百花齐放大作扎堆的2017年,又只得注定当成背景板了,不过,这次媒体给分与堕落之王相比,又有所上扬(IGN:7.9/10),再加上后续出了几个免费的良心DLC,几个大幅增加内容的DLC后,玩家评价普遍看好。自此,从《女死神》《堕落之王》到《迸发》这三部作品的技术积累和经验则组成了流淌在Deck13这颗“心脏”里的“血脉”了,对于一个游戏公司来讲,各方面积累的经验远比它能想出什么好点子重要。
能做到持续性的进步,Deck13也受到了鼓舞,于是第二代作品也安排上了。从《迸发2》提上日程到发布,确实经历过几次跳票,但都无伤大雅,终于在9月24日正式发布了,媒体评分也随之解锁,我大致看了几家大媒体的评测,虽然分数较之上部没有太大变化,但基本都肯定了制作水平和玩法上的又一次进步,值得一提的是,我注意到有几家评测水平明显不足,居然直言第二代没有第一代的风味了,这种无视各种维度上的升级而只攻击虚无缥缈的“风味”令人语塞。而媒体评分这种带有时代背景的事物注定只有相对标准,制作水平普遍提高的大背景下,没有退步,就是进步。所以《迸发2》进步了吗?进步了;但是进步的够吗?并不够,至少它还是没有挖掘完魂系玩法的更深层次。
文章写到这,就得写真正构成游戏特色的“五脏六腑”们了。如果说描述被称作“皮肤”的剧情是给没有接触游戏的读者一个进入的桥梁,那么撰写被称作“骨架”的游戏玩法就是为没有过多游戏经验的新人玩家的科普,您如果资历较老,浏览到被称作“心脏”的开发商介绍肯定倍感亲切。而假使您真的有意向去游玩这个作品,还得接着往下看这个被称作“五脏六腑”的游戏特色了。
科技碎片就是其他魂系游戏里面的“魂”,在《迸发2》里,它还被当成了通用性的货币,用以购买一些稀有装备,在安全屋内可以存进去防止掉落。科技碎片可以通过击杀怪物以及完成某些任务获得,击杀怪物时,获得科技碎片的比例随着你不回安全屋连续击杀的怪物数量有关,也就是说,想更高效率的获取科技点数,必须冒着很大的风险,因为一旦死亡,你身上的所有科技点数都会掉落,如果你知道路而且捡到了掉落的科技碎片,那还好,如果不小心又死了,那之前打的所有科技碎片会全部消失。死亡后重新捡到科技碎片的时间也是有限的,不过可以通过击杀怪物来延长这个时间,一个怪物能延长20秒,这个设计虽然从一代作品就有,但是还是得点个赞。这代作品新增了个特性,就是当玩家接近上次死亡掉落的科技碎片时,会自动回血,而捡起它来时,会瞬间回满血,这个明显是为了降低玩家的挫败感,但是实际游玩下来使得很多场景难度降低了很多,毕竟旁边就有一个瞬间回满血的大血瓶,那种捡不回来就完蛋的紧张刺激感会损失一半。
使用科技碎片还能提升核心等级,也就是通俗意义上的等级。较之一代的提升核心等级自动提升血量等属性,这代作品为玩家提供了属性加点,每升级一次可以在“血量”“体力”“能量”三个选项中加两点,升级所需要的科技碎片数也随着核心等级的提高而不断提高。核心等级的意义在于限制出现割草的现象,由于地图设计密集和游戏玩法本身的原因,玩家有可能通过技术直接跨级干掉高级怪物,所掉落的高级装甲会在初期建立起很大优势,而核心等级能一定程度上防止这一现象,所有的装甲都会有所谓“核心等级消耗”,重甲或者更好的装甲消耗的核心等级会更高,这就限制了初期并不能全副武装的穿上所有好装备,必须有所妥协和挑选。
由于上一代作品的装备和武器系统已经算不错了,此次再次增强过的《迸发2》就达到了令人满意的程度。在一代目中,当你穿了一整套同名称的装备时,会触发整套的额外加成,但加成显示比较隐蔽,效果也不怎么强力,加上有很多单件比如毒液护腿可以防止毒陷阱伤害,所以各种各样的效果非常混乱。《迸发2》除了整套效果外,还加入了穿戴三件同名装备触发的半套装备效果,以此来产生更为多样性的搭配,可视化效果也更清晰明了了。
至于武器系统,可以说这是给我最大的惊喜了。第一代武器只有4种不同类型,多样性武器大多只是换皮没有过多的额外效果。而《迸发2》有着“锤击武器”“双装备”“枪矛武器”“单手”“棍杖”“两用武器”“拳击手套”“单装备”“重型”这九种武器类型,每种武器无论是打击效果,还是连招都不甚相同,其中还含有特殊的元素伤害武器(纳米,毒素,电击和火焰),加上各种部位处决效果和特殊怪物处决动画,我甚至怀疑Deck13把八成的经费都投在这里了。
值得注意的是,《迸发2》现在终于支持高级升级材料分解为低级升级材料了,比例是1:2,也就是说,出门硬肛五级怪得到的材料能升级16个一级装甲,简直血赚啊,大家快出门硬肛五级怪啊!
这代游戏中,无人机获得了全方位的增强,在一代作品中,无人机往往只有配合铁鼠套才能勉强算上一种流派,在大多数时候,这种消耗能量又没有太大伤害的无人机们显然竞争不过种类繁多而同样需要能量的插件们。而《迸发2》中,无人机终于可以拿起远程武器突突突了,通过击杀远程怪物掉落的无人机模块种类很多,涵盖了机枪霞弹枪狙击枪手枪能量射线等类型,可以自由搭配,这些远程武器伤害相当可观,但一次出门只能带有限制数量的弹药,这也是防止直接变成TPS游戏了。除此以外,一代中的燃烧弹,磁铁等无人机模块也进行了保留,还增加了一些功能性质的无人机比如瞬间回安全屋的搜救机,扫描附近隐藏掉落物的扫描机,Deck13把一些不方便加进植入物的必要功能统统塞进了无人机,做到了植入物与无人机的区分化。
至于植入物,改动同样也大:一是植入物仅有一个不存在重复,重复拾取可以得到升级组件,多周目后强迫症把重要植入物全部再捡一遍的痛苦体验终于没有了,但是也因此少了很多骚搭配;二是一部分消耗类型的植入物可以进行升级以提升携带上限,初始数量,数值等。由于所有的无人机都不需要消耗能量了(看起来本应该如此,你个外挂的无人机怎么好意思消耗我主机甲的能量?),所以现在消耗类型的植入物都需要能量才能使用了。同时也可以长按按钮进行积攒,方便没能量的时候也能使用。
关于其他植入物倒是改动没那么大,本来一代作品中植入物的种类就已经相当丰富了,此次就算完全照搬过来也不会存在任何问题,何况还是增加了一些新颖的植入物比如保留能量的,显示格挡方向的,降低纳米伤害的等。此外,还有一个致敬黑魂的终极植入物:痛觉放大器,效果是:受到的伤害翻倍,我已经预感到某位全程带上它和初始电击武器通关的变态了。
无论是迸发一还是二,硬核玩家们感到比较失望的点都在怪物身上,因为种类实在不多,后者虽然有所改进,但较之其前辈们,似乎还是大有不足,其实迸发系列的怪物种类确实少,但游玩体验来看这种感觉并不是太强烈,因为不同的武器挥舞动作和行为逻辑都不一样,所以虽然是同种类型的怪物,只要是换一种武器出现,玩家们还是会觉得有新鲜感的。《迸发2》加入了远程兵种后这种感觉会更强烈,遇到两个一模一样的怪物后,其中一个会主动扛起盾牌充当前排,另外一个贼躲远拿机枪射你,让你感觉这是两个不同的怪物。
提起这里,不得不说这次Deck13疯狂吹嘘的怪物新AI还颇有成效,不管是前面所说的怪物之间打配合,还是怪物主动下电梯或者从高台跳下来砍你,都会明显感觉到比上一代的怪物更难缠,相信不止我一个人在Cloud9酒吧门口被双斧哥加N个机枪手疯狂追杀欲哭无泪吧。
关于BOSS也是被吐槽的比较多的点,两年前我写出《迸发1》的评测时,就说过虽然有几个BOSS设计可圈可点,但总体来说,并不算最优秀的。《迸发2》出来后,初始不含DLC的BOSS号称就有15个,但实际体验下来,除去人型弱鸡BOSS和重复性BOSS后,似乎剩下的也就那么几个了,关于这一块,我觉得和一代不分伯仲,并无太大进步,算能达到一个马马虎虎的水平,一代作品因为其他部分也是马马虎虎,所以不算拖后腿,但这代明显能感觉到BOSS设计拖了其他部分的后退了,希望在后续DLC中多加入几个更有特色的BOSS。
地图方面,《迸发2》能看出来制作的更好了,各种猥琐的暗道隐藏物陷阱不必多说全部安排上,一代中的弯弯曲曲方向感终结者的管道近道也被替换成了炫酷得无以复加的空中绳索,手扶式老旧电梯终于被替换成了全自动接触式的。除此以外,无论是层次感,怪物分布还是近道的选择都明显感觉到设计得更成熟了,耶利哥市宏大的场景和赛博朋克的气氛烘托的蛮到位,特别是巨大章鱼和Z号码头那里能明显感受出来。不过,这代的安全屋变成了一个小椅子,怪物也能引进来,大大的降低了那种归属感,地图该绕还是得绕,仍然没有小地图,仍然容易迷路。不过路痴也别被劝退了,所有的空间感都是重复记忆得来的,如果实在不行,你还可以画地图嘛,比如我画的码头地图,花了我整整一个晚上。
需要说明的是,没有你们心中所想的多人模式,DLC扩展出来的可能性也很小,因为这涉及到海量架构方面的改动。游戏的多人模式是一种基于微互动的模式,和之前的《无人深空》比较相似,主要体现在三个方面:
一是贴图无人机,可以随时随地设计出各种喷漆图案来喷洒在地图上,其他玩家也会看到,并对你的创作进行打分,大部分人喜欢的话,你的喷漆就会留下。通常,玩家更喜欢那些给你指路指隐藏物指危险怪物的喷漆,还有一部分人也会喜欢搞怪的喷漆,比如在某NPC脑袋上方喷了一个感叹号,结果凑过去发现NPC只是一个路人甲而已,再比如在一个颓废哭泣的男人下面喷漆鄙视符号,你甚至还能去商店使用科技点数购买一些稀有的跑喷漆,在游戏中期也有一个支线的喷漆任务。总之,这些喷漆组成了一套别样联系的玩家生态系统,谁玩谁知道。
二是复仇敌人,不同的玩家会惨死在不同怪物手底下,如果你恰好处于在线模式的话,那么你的尸体有可能会传送过去,并且另某个玩家会看到一具惨死的尸体,并且这个杀死你的怪兽升级为更难打的“复仇怪物”。当你为某个玩家报仇雪恨时,你能获得这个玩家部分丢失的材料等。
三是投影无人机,如果说前者是玩家之间共享信息共同对敌的话,那么这个在线功能就是玩家之间小心机的对抗了。众所周知迸发的地图拥有非常多看似背景板实际可以上去甚至还有隐藏掉落物的横梁之类的,在你无意中发现这么个地方时,不要犹豫赶紧使用投影无人机把你的投影放上去吧,这个投影会在一部分其他玩家地图里出现,当玩家靠近一定范围时会自动显示,其他玩家拾取你的投影会获得一部分科技点数奖励。在你悄悄地在某个小角落放置一个小时候后,会获得科技碎片,而数量正是取决于其他玩家找到你投影的次数,一个最隐蔽的横梁上放置且没有玩家找到的话,一小时能得到5000科技点数的完整奖励,在游戏的前期非常可观。不过也不一定需要专门放在某些反人类的边边角角上,有些心机boy反其道而行之,把投影放置在最开始出生的安全屋内,要不是我心血来潮想回去看看否则永远也发现不了。
关于画面Deck13肯定得背锅了,《迸发2》发售开始一段时间内评价是“褒贬不一”,最主要原因就是画面出了问题,很多玩家反映“画面糊”,“锯齿跟狗啃似的”此类问题,我当时是开的全特效+4K画面,完全不知道那些玩家说的啥,后来看到玩家截图才知道确实是糊。不过后来补丁迅速的发布了,完全解决了画面问题,所以评价又变成了“多半好评”,毕竟这部作品出了补丁前的画面问题,其实还真没太多黑的地方。我再次进游戏时,确实感觉画质好了很多,目前来看,坚持使用自家研发的Fledge引擎的《迸发2》,画面只能说是一般般,不出众也不拖后腿,看来Deck13如果坚持不被虚幻割韭菜的话,画面也只能妥协了。
在文章的最后,我们似乎还遗忘了一件事,那就是一个游戏能不能吸引玩家购入,不仅仅取决于当前质量的高低,也取决于未来的发展,没错,游戏的可发展性相当于其“眼睛”,如果“眼睛”目眺远方,拥有详细的后续开发计划和优良的社区支持,那么作品的生命周期将会比那些一年一部换汤不换药的“3A大作”(没错,你们肯定知道我指的是啥)更为优秀,这样的例子很多:《星际战甲》《Minecraft》《以撒的结合:重生》等等。
上一代作品《迸发》拥有5个DLC,其中包含两个实际内容DLC和两个免费武器装甲补充DLC,数量较少但内容都比较良心。由于这代达到了各方面都比较完善的地步,所以我个人推测就算还有《迸发3》的话,也不会是近年了,《迸发2》的后续内容应该会做到比较足的地步,加上这几天社区的反馈Deck13做的很及时,这几天连续发布了4个大小补丁,也紧急修复了画面问题,所以我还是看好这双“眼睛”会朝未来看的。
一年半前,考研失败的我写下了我人生当中的第一篇游戏长篇评测,就是《迸发1》,遑遑十五月,我如愿以偿地进入研究生生活,游戏评测也写的算不少了。有人问我为何这篇如此之长,我想,作为继承之作,也算是给自己的过去一个交代吧,无限可能的新生活和新游戏在曙光前向我招手,希望读者们也能充满希冀,热爱游戏。